Voilà comment je vois les choses.
Déjà, d'un point de vue RP, il n'y a aucun mal à voir se créer une ou plusieurs guilde commerçante :
Le conflit oblat/ancien est loin d'être fini mais bute sur une situation de statu quo. D'un autre côté, se crée naturellement une ruée vers l'or vers un territoire soi-disant blindé de diamant. Il est tout naturel que les richesses en jeu soient convoitées par les factions et par toutes les forces en jeu sur Irowa. Les conflits d'intérêt vont alors s'entrechoquer, et vont apparaître les guildes commerçantes plus ou moins affiliés aux factions (partisans du Roi y compris).
L'apparition des premières guildes va parfaitement coïncider avec la fondation du village nordique. Plusieurs commerçants/producteurs vont donc se réunir, afin de bénéficier des avantages offerts par leur guilde :
- Protection absolue par l'engagement de mercenaires ou de volontaires. Des commerçants pourront ainsi être escortés jusqu'à leur lieu de destination s'ils craignent pour leur vie.
- Facilitation d'exportation : les matières premières sont fournies par la guilde, pour permettre à un ou plusieurs commerçants d'exporter vers le continent au nom de la guilde. Les bénéfices sont partagés entre tous les membres.
- Limitation de la concurrence : l'acquisition d'un monopole permettra de fixer des prix élevés, au bénéfice de tous les acteurs de ce monopole.
- Accès aux terres exploitées : plusieurs domaines pourront être achetés par la guilde pour permettre à ses membres d'exploiter librement la terre (cultures, minage, etc).
Ces guildes s'orienteront rapidement vers des échanges fructueux avec la métropole, et donc vers un rapport cordial si ce n'est chaleureux, avec le Roi de Tell. On assistera alors à un phénomène qui divisera (à nouveau) Irowa en deux : d'un côté les guildes qui rentrent en concurrence en poursuivant toutefois le même but d'enrichissement avec la métropole, de l'autre côté les mouvement radicaux qui refuseront toute concession envers Tell et continueront la lutte dans l'ombre. Ces mouvements radicaux seront l'auteur d'attentats, embuscades voire assassinats.
Pour résumer, nous avons donc de nombreuses entités en voie de création ou déjà crées : factions (oblats, anciens, culte), guildes, rebelles.
Nous ne sommes pas assez nombreux pour avoir autant d'éléments RP, nous allons être obligé de faire des choix. Je vais donc imposer une règle à la fois juste et réaliste, l'obligation de rassembler 3 membres pour créer une organisation RP (que ce soit une faction, une guilde, ou tout autre organisation). A savoir qu'un joueur peut être membre de plusieurs organisations (par exemple ancien et rebelle).
Moi et Konrad étions intéressés pour créer une guilde. Si l'on trouve un 3ème larron, nous pourrons donc créer la guilde.
Cette règle deviendra vite officielle afin d'éviter la prolifération d'entités RP.