Irowa
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Wazup

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMar 8 Mai - 21:21

Pour moi tout va bien, je vois pas pourquoi imposer des limites que je qualifierai de non rp seraient une avancée. Que les factions se créent de façon naturelle (même si plus ou moins forcé) ok. Mais de là à fixer X règles...
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Sandro85

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMar 8 Mai - 21:32

Personnellement l'idée d'introduire le PVP et toutes ces règles ne me gêne pas.

Ce qui me dérange plus, c'est le nombre de joueurs sur le serveur, sommes nous assez nombreux pour rendre tout ceci vivant ?
Le pvp ne risque-t-il pas de réitérer les problèmes D'universcraft ?

J'aime beaucoup la tension RP des 2 factions, surtout les petites joutes verbales assez fréquentes, c'est l'un des élément les plus RP du serveur à mon goût, mais je ne pense pas vouloir que cela dégénère en conflit armé.

Après, si un vote déclare que le PVP est admis, je m'en accommoderai.
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Alchemiy

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMar 8 Mai - 22:05

Citation :
J'ai bien conscience que voir son domaine être capturé par une faction rivale peut gêner certains joueurs !. Nous avons conçu les domaines pour offrir un petit coin de liberté aux joueurs et flatter leur talent créatif, donc certains peuvent détester cette idée de conquêtes rivales. Personnellement ça m'importe peu, je ne serai absolument pas choqué de voir mon domaine capturé par des ennemis. D'une part ce n'est jamais définitif, la re-conquête est toujours possible et la reprise de l'activité avec. D'autre part, le RP peut toujours vous sauver d'une situation délicate (don d'argent en échange de la sauvegarde de votre domaine, entretien des alliances, promesses de vengeance, etc).

Mon avis sur ce point : Il vaudrait mieux faire un mix de zones neutres et de zones non neutres pour les domaines. Les joueurs qui ont envie de rajouter cette petite conquète pourront le faire. Ceux qui ne veulent pas (comme moi) ben leur domaine restera neutre, point. L'économie du serveur tiens sur un fil de rasoir pour certains d'entre nous. Imaginons, Tellus, tu te fais capturer ton domaine, adieu ton exploitation agricole, et tu vas redevoir payer pour avoir une exploitation ailleurs, avec l'entretient et tout ce qui s'en suit. A moins que tu sois très prévenant et riche, moi si ça m'arrive par exemple, je peux arréter de jouer, je serais encore plus pauvre que Konrad quand il n'avait plus d'argent, c'est dire. Et, j'ai un gros doute sur le don d'argent en échange de la sauvegarde du domaine, justement, ça va privilégié les plus riches, et ceux qui ont moins d'argent seront défavorisés à fond. Et même, il faudrait que les sommes soit assez grosses pour intérésser les gens, c'est pas avec mes 2000 ducats par exemple que je réussirais à convaincre quelqu'un de me laisser mon domaine alors que celui ci vaut 11 000 ducats actuellement (et rajoute la plus value avec les aménagements). Non, c'est trop défavorisant de mettre les domaines capturables. Par contre, il y a une ENORME zone (l'énorme foret enfait) ou il n'y a rien, que des arbres, pourquoi pas faire des avants postes Monastiques/Luministes ?

Aprés ouais, on est pas nombreux sur le serveur, surtout à etre connecté en même temps. On va vite tourner en rond je pense.
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Thor96

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMer 9 Mai - 5:27

J'aimerai proposer une autre idée, une variante de la version de manutella :

Tout d'abord pour la partie "conquête de territoires" :

- Chaque territoires rapportera 300 ducats supplémentaire par jour à la faction qui la possède ( on peut l'évaluer en RP comme étant les revenus des fermes, ou exploitation s'y trouvant,... ) Ces ducats pourront servir par exemple à payer des armes et armures pour l'armée, ou d'autres choses.

- Chaque territoire permettra d'exporter 2 stacks supplémentaires ( si on dit qu'au début nous pouvons exporter 4 stacks, chaque territoires permet d'en exporter 2 supplémentaires )

- Sur chaque territoires, la faction devra construire une tour de garde, ou un fort ou autre, mais un bâtiment fortifié. Pour prendre un territoire, la faction adverse devra prendre ce bâtiment ( ce qui promet de longs sièges )

- La faction qui contrôle un territoire peut y construire ce qu'elle veut dessus, et les membres de cette factions peuvent l'exploiter.

- Les factions doivent attendre au moins une semaine avant de tenter de prendre ou reprendre un territoire.

Les façons de prendre un territoire :

- Prendre le fort de la zone ( je ne sais pas encore exactement comment faire, tuer tout les défenseurs ? Réussir à atteindre le haut du bâtiment ? )

- L'échanger contre autre zone/argent/otages/objets .

- Autre moyen RP ?

Il faudrait néanmoins trouver un moyen pour que le RP continue, sans que les luministes et les monastiques ne se foutent sur la gueule dès qu'ils se croisent, et qu'on ne se retrouve pas avec les mêmes problèmes qu'universCraft. Pour ça je ne sais comment concilier les deux, le schisme ente les deux religions, et la possibilité de se rencontrer, de parler, de commercer, etc...

En ce qui concerne les domaines, je suis pour des attaques de domaines, mais contre le fait que les ennemis en prennent possession en cas de victoire. Les ennemis pourraient par exemple détruire les champs, tuer quelques animaux, piller les coffres non-verrouillés, brûler une grange ou deux (pas les bâtiment les plus importants ! )

Pour le commerce je suis d'accord avec manutella, l'établissement d'une zone neutre de commerce semble être une bonne idée.

Pour finir, je dirais que je suis vraiment pour une scission entre les deux religions ( pour les batailles, le Rp et autres ) mais j'ai peur que nous ne soyons pas assez nombreux, que le serveur devienne trop PvP et plus trop RP, etc....
Il faudra donc bien organiser la chose avant de se lancer pareil entreprise, et prendre le temps de tout mettre au point. Je propose également un vote pour être sûr que la majorité des joueurs approuvent la séparation des deux religions, et le fait d’ajouter du PvP.

Edit : J'ai diminué le nombre de ducats reçus par jour.


Dernière édition par Thor96 le Mer 9 Mai - 6:38, édité 1 fois
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Atog

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMer 9 Mai - 6:28

Par jour !?
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Thor96

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMer 9 Mai - 6:39

J'ai diminué Atog, tu as raison, sa fait quand même un peu beaucoup ^^
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Lantern




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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMer 9 Mai - 6:59

J'ai peut-être une solution qui permettrait de faire de belles batailles tout en conservant la majorité de la population dans la capitale, en évitant l'infériorité numérique (théoriquement) ainsi qu'en préservant le commerce.

Nous sommes plus ou moins sous les ordres de la couronne de Tell, n'est-ce pas ?

On pourrait imaginer qu'un vent de liberté traverse notre jeune colonie et qu'une partie de la population décide de s'affranchir un petit peu de cette métropole lointaine.
J'avais imaginé que ça pourrait se jouer en politique. Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais la dernière élection du Maire est passée assez inaperçue, si bien que Tellus doit jouer les 2 rôles.
Nous pourrions imaginer 2 partis politiques :
-Les monarchistes
-Les indépendantistes
Ainsi en assurant un minimum d'équité dans les effectifs nous pourrions continuer à stigmatiser les monastiques sans pour autant avoir un schisme entre les 2 religions.
Il y aurait toujours la possibilité de changer de partis, ça va faire plaisir aux indécis.

Les monarchistes pourraient mener une politique plus tournée vers Tell, en centralisant le pouvoir par exemple.
Nous pourrions même instaurer l'importation que refuseraient (plus ou moins) les indépendantistes.
Les indépendantistes, eux, préféreraient mener une politique plus affranchie de la couronne sans pour autant proclamer l'indépendance en exigeant des navires d'exports des prix plus avantageux.
Un navire venant de Orle pourraient recevoir plus de marchandise venant des monarchistes pour bien clarifier le soutien à la couronne.
Un navire venant des Marches (elles voulaient s'affranchir du pouvoir royal à la fin de la guerre des pestiférés) aurait le soutien des indépendantistes.
Les monastiques, désireux d'un état à eux, seraient ainsi plutôt indépendantistes.
Un Maire très fidèle à la couronne recevrait des primes de Tell pour son zèle.

De plus, cela relancerait vraiment un intérêt pour la politique chez les citoyens.

Par exemple, moi, je suis armurier, l'export pour moi est vraiment intéressant, de plus, je suis des Marches, un candidat indépendantiste est pour moi tout choisi.

Un autre exemple, un monastique qui se présenterait à l’élection du Maire, même si il a de très bonnes idées, aura besoin de faire une campagne assez convaincante pour avoir le soutien de quelques luministes. Et pourrait lancer de grands projets pour l'édification d'un monastère avec les fonds publiques au grand désespoir des luministes qui y voient là un abandon de la part du Maire et se rangeront aux cotés du parti adverse aux prochaines élections.

Enfin, dernier exemple, quelqu'un pour qui le bénéfice lié export importe peu, comme, je sais pas, ceux qui travaillent dans le bois, les gens fidèles à leurs terres natales (ceux qui ne sont partis alors qu'ils avaient encore de la famille en Tell) ou les luministes extrémistes seraient plutôt du coté de la monarchie.

Comme ça, le pays n'est pas séparé en deux, et Port-Lumière reste peuplé.

Ensuite, vient le sujet même du débat originel, le PVP.

Un monarchiste qui poserait une affiche (un panneau) devant un indépendantiste pourrait dégénérer en bagarre.
Une révolution (évent) pourrait être faite (on pourrait par exemple brûler un drapeau de Tell) et peut-être même re-faite par des monarchistes désireux de prendre le pouvoir par la force, puis par des indépendantistes, etc...
Les domaines seraient obligés de choisir un parti (mais il est tout à fait possible de changer d'avis) et des tas d'évènements pourraient se passer comme un (petit) incendie sur un bâtiment peu important par un militant adverse, une TNT activée par la plaque de pression qui contrôlait la porte 57 secondes plus tôt, une collectivisation par tel ou tel parti et ainsi de suite.

Quitte à faire dans l'excès, on pourrait imaginer que si un élu assez puissant décide d'acheter une partie (ou la totalité) du gouvernement, des producteurs d'armes ou de nourriture et des grands possesseurs de terres, qu'une dictature se mette (plus ou moins) en place.

Je trouve ma proposition assez osée, largement perfectible mais intéressante donc je me permet de le soumettre à votre jugement. Je crois qu'on garde suffisamment d'avantages en supprimant quelques inconvénients.




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Thor96

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMer 9 Mai - 7:32

C'est une très bonne idée, j'aime ce coté politique que cela rajoutera, mais sa revient à rajouter deux autres factions...
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Atog

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMer 9 Mai - 7:45

Je ne comprends toujours pas l'obligation de choisir son camp comme dans les règles et pourtant là je serais clairement du côté des indépendantistes (au premier regard en tout cas).
Je veux dire, si des gens pratiquent le "Si tu n'es pas avec nous tu es contre nous." ça se réglera en jeu, et même sans ça ça permet des postures beaucoup plus fines sans être une caricature d'opportunisme. Bon après que l'on choisisse son camp empêche peut-être pas de moduler sa propre position, ça dépend de comment s'organise chaque faction... mais j'ai quand même l'impression que c'est contre la nuance.
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Lantern




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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMer 9 Mai - 8:53

Thor, je ne rajoute pas 2 factions.
Il faut plutôt imaginer que les indépendantistes et les monarchistes seraient des "classes politiques" comme la gauche et la droite en France en ce moment.
Dire que ça rajoute 2 factions, ça serait ne faire aucune différence entre Mélenchon et Hollande, Marine Le Pen et Sarkozy.

En fait je pense que ça permet d'avoir une opinion plus poussée que "Je suis luministe, j’oppresse les monastiques" tout en gardant cette vérité de base et en ajoutant un peu de PVP sans pour autant foncer dans une guerre ouverte.

Atog, j'ai pas compris la question.

J'aimerais maintenant attirer votre attention sur un point, c'est que si cette proposition je la partage, c'est justement pour la partager, si vous avez des objections à poser, ne vous gêner pas, mais essayez aussi de trouver la solution à vos propres problèmes.
Considérez-la comme un brouillon à mettre au propre.
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Sandro85

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyMer 9 Mai - 21:00

J'aime beaucoup ta proposition Lantern.
Je pense qu'elle ne peut qu'étoffer un peut plus le RP et redonner un peut de souffle à la vie politique d'Irowa.

@ Atog, je pense que la proposition de Lantern va permettre plus de nuances au contraire.

En france, il y a des catholique de droite comme de gauche, de même qu'il y a des protestant de gauche comme de droite.
Introduire les "partis politique" va obliger les religieux intégristes à se ménager face aux enjeux politiques et commerciaux d'Irowa.

Car peut être que certains luministes et monastiques, bien qu'étant antinomique sur le plan religieux, se retrouverons peut être dans une proposition électoral d'un candidat.
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Dreicc

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 5:50

Bien, j'ai lu toute les participations précédentes, et je vais tenter de synthétiser tout cela, et d'apporter ma pierre à l'édifice :

- Nous sommes d'accord pour obtenir deux factions opposées politiquement et théologiquement parlant :

=> Les Luministes seraient rebaptisés Loyalistes (après un évènement qualifié de Schisme ? ), ils seraient pour le développement d'Irowa selon les traditions et les méthodes de l'ancien continent, donc ils restent fidèles au roi de Tell, sont de fervents croyants prêts à convertir ou exterminer les païens. Le but de cette faction est un développement florissant des terres sauvages, dans le respect des principes de Tell, au prix s'il le faut de pertes humaines, mais Dieu reconnaitra les siens. Ils dirigent Port Lumière et ses environs, ainsi que la tour de l'Inferno..

=> Les Monastiques, (renommés Templiers ?) choisissent de s’expatrier partiellement dans un monastère sur un lieu saint. Majoritairement non violents, ils sont pour une existence chaste et austère, mais sont les pères des valeurs humanistes. Ils sont pour l'indépendance d'Irowa, afin de permettre à tous de se distinguer selon son mérite sans être préjugé par son duché d'origine, ils veulent se détacher de l'ancien continent considéré comme décadent et violent. les plus pacifistes des luministes les ont rejoints face à la discrimination qu'ils ont subi.

Le Schisme : période trouble de Port Lumière, qui intervient durant la gouvernance de Gaspard, le schisme est la cristallisation des tensions entre luministes et monastiques autour du problème des Indigènes. Ces derniers étant accusés d'avoir pillé l'ancien village des colons de la première génération, ils sont pourchassés par la garde de Port Lumière et exécutés en cas d'arrestation, après une parodie de procès. Les monastiques et une partie des luministes, indignés par cette solution efficace mais violente au problème, s'expatrient pour faire pénitence de leurs péchés (assister sans réagir à un tel massacre est un péché en soi). Certains monastiques fanatiques iront jusqu'à tenter d'assassiner le gouverneur, qui bannira alors toute la communauté de Port Lumière. Seuls les marchands patentés peuvent encore participer à la vie de la cité, et au moindre écart la foule hystérique les lyncherait, poussé par sa rancune de ces traitres hérétiques.

DANS LES FAITS :

Une partie de la population émigre et s'installe dans un monastère de grande taille pour vivre de façon simple dans le respect les uns des autres. Leur organisation politique est centrée autour d'un ordre de moines guerriers, les Templiers, qui a juré de défendre les pèlerins malgré la non violence coutumière de cette communauté. Ainsi, le Sénéchal d'Irowa, élu par ses pairs Chevaliers, prend les décisions d'importance. Les Ecuyers forment le reste de la population, prêts à prêter main forte en cas de coups durs. Tout citoyen doit être apte à se défendre, les Chevaliers devant payer leur équipement militaire de qualité (fer pour l'armure et l'épée), et les Ecuyers s'armer comme ils le peuvent (cuir et pierre pour l'épée). Port Lumière est obligé de vendre des armes à ses ennemis, pour la bonne et simple raison qu'avouer au roi que des hérétiques indépendantistes sont apparus en Irowa revient à voir débarquer l'armée des duchés sur le nouveau continent, ce qui entrainerait une période de tyrannie militaire sans précédent. Les marchands monastiques sont obligés de commercer avec la capitale pour survivre, donc ils acceptent de devoir s'y rendre sans faire de grabuge.

A Port Lumière, la conscription permet de demander à tout habitant de rejoindre les armées Loyalistes dirigés par les sergents de la garde, seuls militaires professionnels (deux ou trois joueurs en armure de fer, le reste en cuir).

Les deux organisations continuent à commercer dans Port Lumière, grâce à l'accord de Trente : trente enfants de Loyalistes sont au monastère, en tant qu'otages. Les Templiers monastiques les gardent pour les élever, mais ils pourraient être amenés à revoir leurs vœux humanistes si une armée tentait de détruire le monastère. Le Gouverneur Gaspard, devant ce choix cornélien, refuse tout assaut direct, néanmoins les escarmouches sont fréquentes, notamment pour contrôler les domaines en zone neutre.

DOMAINES :

Je propose que des events soient organisés sous forme de batailles pour contrôler ces lieux, indépendamment de l'allégeance de leurs propriétaires, ils doivent se plier à la faction qui les contrôle en lui fournissant un tribut : impôt fixé par le chef de la faction (gouverneur de Port Lumière ou Sénéchal monastique). On ferait une bataille par semaine, durant laquelle les deux factions se disputeraient un domaine. Le chef du domaine est obligé de payer le tribut (une part de sa production ou un nombre de ducats), mais peut très bien garder pour lui ses opinions politiques/religieuses opposées. Aucune faction ne se résout à piller les domaines ou à tuer leurs propriétaires pour ne pas se discréditer au yeux de la population. Le tribut est stocké dans des coffres dans une place forte que l'on peut attaquer une fois par mois si on domine plus de domaines que le camp adverse (les domaines portent un pavillon bien en vue à l'entrée, blanc s'ils sont neutres, rouges s'ils dépendent des Templiers, Bleus s'ils dépendent des Loyalistes), en déclarant un siège, au cours duquel le but sera d'aller piller les coffres adverses.

Les propriétaires de domaines ont l'obligation d'afficher sur le forum un onglet DOMINATION : Loyaliste/templiers/neutre.

A port Lumière, pas d'agression, tuer un marchand monastique patenté équivaut à recevoir une bande d'assassins Templiers qui viendront venger leur frère lynché en ville durant la nuit. Tuer un loyaliste dans ses murs revient à désirer une pendaison rapide après un procès expéditif.

Dans les terres sauvages, les joueurs sont libres d'agir comme bon leur semble, mais EN RESTANT RP : un meurtre gratuit d'un inconnu est inadmissible, mais passer au fil de l'épée un adversaire en pleine forêt après un duel d'insultes légèrement politisé est du plus bel effet. Le vol sur cadavre est bien entendu encouragé, ça mettra du piment de savoir qu'on peut tout perdre en croisant un homme mal intentionné portant une citrouille sur la tête, et ça peut servir à enrichir les coffres de sa faction. Coffres qui doivent rester pleins en vue des sièges, durant lesquels on pourra utiliser des échelles pour passer les murs, défoncer les portes n'est possible que si cela est clairement dit (les règles des sièges seront dans l'annonce de l'event).

La tour des Veilleurs, qui garde l'entrée du Nether ou Inferno, se verrait dotée d'un drapeau elle aussi, et devrait être attaqué pour pouvoir accéder au Nether pour l'une des factions (pendant le temps du contrôle). Le contrôle du phare (lui aussi doté d'un drapeau dans ce cas) permettrait de faire de l'exportation pour les monastiques, de façon clandestine (je propose que cette faction aménage une crique avec une grotte secrète sous le phare où on pourrait remplir les coffres d'exportation clandestine, et où on pourrait payer des pirates pour couler les navires d'import export loyalistes. Ces deux lieux très proches correspondent au même endroit pour la conquête : le cap de Port Lumière. Le contrôle du cap donne nether+import/export à la faction qui se l'approprie.

Résumé : les domaines, le phare, et la tour du nether portent des drapeaux indiquant leur allégeance actuelle. Pour attaquer un lieu, le chef de faction qui a gagné la dernière bataille, possiblement conseillé par ses administrés, déclare sur le forum quel est son objectif de la semaine, et on procède à la bataille. Le changement de drapeau a lieu en cas de victoire.

DÉROULEMENT BATAILLE :

- Post Forum indiquant si c'est un siège (seulement possible si majorité de domaines contrôlé) ou une prise de domaine (conquête). Les participants se font connaitre dans les deux camps, pour obtenir une estimation des forces en présence (plutôt que de se battre seul contre 4 hommes, un général peut abandonner un domaine provisoirement le temps que ses potes reviennent de vacances/s'arment et recrutent).

- Le Jour J à l'heure H, le début de la bataille est déclaré par le chef de la faction assaillante (qui ne contrôle pas le domaine, si neutre à l'heure H la bataille commence automatiquement). Les joueurs débarquent selon leur tactique, les équipements autorisés sont : épée bois/pierre/fer ; arc et flèches ; armure cuir/fer. Affronter à poil un ennemi en armure de fer est injuste et triste, mais dites vous que s'il crève tous les ducats claqués en équipement partent en fumée, les investissements militaires doivent donc être faits utilement. Je propose qu'on ne dispose d'une seule vie par bataille, pour éviter les "rends moi mon armure".

- En fonction de celui qui finit par contrôler le domaine en question, c'est à dire quand toute opposition a été matée ou mise en fuite, le domaine met à jour son drapeau : neutre ou ennemi passe sous le contrôle du vainqueur, allié reste allié. Le vainqueur a l'initiative du lieu et du moment de la bataille du WE suivant. S'il contrôle la majorité des lieux importants ou points stratégiques : domaines + cap (tour du nether + phare), il peut lancer un siège. On pourra alors aller piller les coffres ennemis se trouvant dans la banque de Port Lumière ou dans la crypte du monastère. Le butin est partagé entre les survivants. La faction qui a perdu devra faire payer ses habitants en terme de taxes et de travaux pour compenser les pertes. la faction qui gagne pourra profiter du butin en ressources et d'un certaine fierté d'avoir pillé la ville adverse (pas d'incendies, le Feu n'est plus une arme de destruction admise depuis un vieil édit religieux, s'en servir est une hérésie suprême, on le réserve aux sorcières et aux monstres sur les bûchers).

VOILA MON IDÉE DONNEZ VOS AVIS !!!
[u]


Dernière édition par Dreicc le Jeu 10 Mai - 7:35, édité 1 fois
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Lantern




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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 6:39

Ton idée est très développée et très réfléchie, mais on en revient au problème majeur : Le nombre de joueur.

Actuellement, nous avons une dizaine de membres actifs (en gros), ça fait pas beaucoup pour chaque factions.

C'est là justement l'intérêt de ma proposition, c'est qu'il n'y aurait aucune séparation dans l'espace et que les "factions" cohabiteraient.

Cependant, après réflexion, je me dis que c'est faisable mais vraiment, selon moi, c'est pas gagné...

Non, réellement, je pense qu'un schisme entre les religions n'est pas faisable pour l'instant...
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Dreicc

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 7:26

Ben au final on aurait toujours du commerce commun, mais juste un second lieu de vie pour la moitié des joueurs, des escarmouches de temps en temps, et du 4 contre 4 peut déjà être un minimum intéressant. Faut voir. De toutes façons le serveur ne pourrait pas accueillir techniquement parlant une bataille énorme, donc on est condamné même sur le long terme à voir en terme d'escarmouches impliquant maximum 10-15 participants.

C'est juste que je crains un peu le fait que le PVP soit inexistant si c'est seulement en RP sur le forum en termes politiques. Ce serait intéressant mais le fait qu'on puisse changer de bord et que tout le monde vive les uns à coté des autres constamment nuit au coté clivage réel dopant le serveur et dynamisant la concurrence. Mais avec des events comme tu l'as proposé ça resterait un plus, donc si c'est la solution retenue je m'investirais dans ce sens avec plaisir.


Dernière édition par Dreicc le Jeu 10 Mai - 7:33, édité 2 fois
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Watomonte

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 7:29

Moi personnellement le PVP ne me plaît pas trop parce que je déteste perdre mon équipement, surtout quand je sais qu'un autre que moi va s'en servir !
Dreicc a écrit:
Dans les terres sauvages, les joueurs sont libres d'agir comme bon leur semble, mais EN RESTANT RP : un meurtre gratuit d'un inconnu est inadmissible, mais passer au fil de l'épée un adversaire en pleine forêt après un duel d'insultes légèrement politisé est du plus bel effet. Le vol sur cadavre est bien entendu encouragé, ça mettra du piment de savoir qu'on peut tout perdre en croisant un homme mal intentionné portant une citrouille sur la tête, et ça peut servir à enrichir les coffres de sa faction.
Moi je trouve cette idée géniale !Mais pour éviter les vengeances de certains joueurs, il faudrait vraiment préciser quand on compte attaquer !
Ex :1 a insulté en RP 2, 2 qui veut sa revanche dirait:
2:Réponse ...
2 dégaine son épée
DÉBUT DU COMBAT
Ça permettrait d'éviter les meurtres destinés à narguer l'ennemi
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Dreicc

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 7:41

Oui ce serait le but, et je rappelle qu'un homme bien nourri régénérant sa vie peut s'enfuir si ça tourne vinaigre ou que l'autre est mieux équipé, sans compter qu'un vrai guerrier ne tire pas dans le dos, ou alors il tient vraiment à sa réputation de crevure.

Fuir c'est lâche, mais frapper dans le dos, ou abattre à l'arc un ennemi hors bataille c'est risquer de se faire crever les yeux, peu importe son camp, ce genre de pratiques ne passe pas. L'aborder et l'insulter serait obligatoire, dégainer son épée indiquant le début du duel : si l'ennemi s'enfuit, on n'a pas le droit de le frapper, juste de l'humilier.

Si la mêlée s'amorce (coup de chaque combattant), alors il faudra du talent pour s'enfuir une fois qu'on a voulu défendre son honneur, et du coup l'autre a le droit de frapper le fuyard (mais JAMAIS DE TIR A L'ARC SUR LE FUYARD HORS DES BATAILLES OFFICIELLES). L'arc n'est permis que pour maintenir à distance un adversaire, et le tir n'est permis que qu'il choisit malgré tout de dégainer son épée (et de le préciser dans le chat).
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Lantern




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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 7:51

Soit, je vais me laisser convaincre.

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Tellus
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Tellus


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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 9:08

Et bien il a mis du temps à se lancer ce topic !!!

Mais je suis content du résultat. Laughing

Je ne comprend pas du tout ceux qui disent qu'il ne faut pas réglementer, tout va bien actuellement on laisse couler le RP etc etc. Ça me fait bien rire, étant donné que personne ne fait rien pour faire évoluer le RP (y'a juste eu une petite cabale très chouette RP parlant tournée contre Gaspard). Si l'on avait pas créé les duchés, les religions, tout ce qu'il y a autour du background écrit, qu'est-ce qu'on aurait créé en RP "oral" ? pas grand chose je pense !

Donc oui, il faut créer des factions, continuer à alimenter le background, et ça ne fera que donner du piment à notre RP. Et surtout, ça va enfin permettre de débloquer de vrais Events, pas que de l'exploration.


La proposition de Dreicc qui est le fruit d'une mûre réflexion et qui s'inspire des propositions précédentes, me plaît énormément et apparemment je ne suis pas le seul. Je souhaite néanmoins laisser les domaines de côté pour contenter tout le monde, car visiblement toucher au sacro-saint domaine privé scandalise certains d'entre vous (je le comprend tout à fait). Considérons-les comme zones neutres, ce qui finalement se justifie pleinement : étant donné que le commerce reste une nécessité de survie pour les deux communautés, et que les domaines sont les principaux lieux de production pour la plupart des ressources, les dévaster par la guerre revient à pénaliser les 2 communautés...

En revanche, il existerait plusieurs zones RP qui donnerait un avantage à la communauté (je préfère ce terme à "faction") les contrôlant :

- Tour du Nether : permet l'entrée dans le nether aux seuls membres de la communauté contrôlant la tour
- Fort contrôlant le détroit (non encore créé, il se situera sur l'île qui sépare Port Lumière de l'océan à l'est) : permet d'exporter à la métropole
- Tours de garde à différentes régions : permettent de percevoir les impôts des domaines adjacents (non prélevés au joueur, on considère que ce sont tous les habitants du domaine qui donnent).
- proposez vos idées pour le reste, on peut créer beaucoup de choses.
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Atog

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 9:33

Mais donc seuls les Luministes ayant ralliés les Monastiques et ne s'étant pas convertis pourront aller dans le nether, logiquement ?
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Dreicc

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 9:39

La question de la conversion ne se pose pas trop, c'est pour ça que je proposais de requalifier la faction dégagée de templiers, donc ils pourraient accéder au Nether vu les nécessités de la guerre. Les monastiques purs et durs refuseraient d'y aller, mais bon je pense que certains préfèrent de toutes façons le ciel bleu et l'herbe verte, et puis seuls les alchimistes ont un intérêt réel à s'y rendre.

Globalement, il faudrait créer un topic spécial où Tellus listerait les joueurs, et on préciserait notre "nouvelle allégeance" : Loyaliste ou Templier. Il éidterait la liste comme celles des métiers, pour qu'on vérifie l'équilibre des métiers, et qu'on puisse procéder à l'évènement le Schisme, au cours duquel les séparatistes quitteraient la ville pour construire les fondations du monastère (avant cela il reste à choisir le lieu, tracer des plans, réunir des ressources).

J'ai fait pleins de propositions s'ajoutant au RP d'Irowa, et qui donneraient un vrai début d'Histoire à notre continent, n'hésitez pas à donner vos avis là dessus et possiblement à dire si quelque chose ne vous plait pas.

Les domaines seraient juste un prétexte et un cadre pour les events, ils peuvent servir d'objectifs stratégiques logiques vu leur valeur marchande, mais j'ai bien précisé les raisons RP anti pillage : pas d'usage du feu car interdit dans les préceptes religieux, et pas de destruction car cela discréditerait la faction aux yeux de la population plus ou moins neutre d'Irowa. Ils seraient juste contraints de payer une partie de leur production au vainqueur de la bataille qui avait leur territoire pour cadre, et arboreraient le drapeau, comme ça au nombre de domaines on saurait quelle faction domine quelle partie du territoire total du continent et on pourrait avoir une idée de l'état du conflit.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 18:10

Comme je disais précédemment, les 2 communautés vivent du commerce. Il est donc logique qu'ils ne veuillent pas s'en prendre aux domaines, fussent-ils ennemis, puisque ce sont eux qui alimentent Irowa de leurs ressources produites.

Par contre, contrôler les tours construites à différents endroits sur la carte permettrait de percevoir la taxe sur ces domaines. Les 2 communautés se battraient donc pour le contrôler de ces tours, ainsi que celle du nether et le fort qui permettra d'avoir l'accès à l'océan (et donc à l'export).
Tout en continuant à commercer, car aucune communauté de peut survivre sans l'autre.

C'est un peu comme au temps des croisades en terre sainte, avant que Saladin ne passe à l'attaque : on ne vit pas au même endroit, on se côtoie, on commerce mais parfois on se bat, mais ce n'est pas la guerre ouverte.
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Sandro85

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 20:34

Je me laisse convaincre doucement, j'espère juste que la population du serveur va augmenter.

@ Dreicc : le nether ne sert plus qu'aux alchimistes depuis que les briquetiers peuvent crafter les escaliers et barrières du nether.
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Dreicc

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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyJeu 10 Mai - 21:08

Je pense que plus le serveur évolue et se dote de nouveaux atouts tant RP qu'en termes de jeu, on a toutes les chances de séduire de nouveaux joueurs. Après il faudrait une fois que le PVP démarre dans sa forme "définitive", et ensuite le Graal pour attirer du people ce serait une pub sur Minecraft.fr, ce qui nous assurerait un afflux pendant une à deux semaines de nouveaux. Ensuite, il faut avoir un serveur suffisamment accueillant et vivant pour qu'ils y restent et s'y investissent. Mais il suffit de voir que le commerce fonctionne, qu'on a une belle ville, si on rajoute des factions ce sera nickel pour nous propulser.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyVen 11 Mai - 1:52

Tout à fait d'accord avec ça. Compte sur moi pour faire de la pub une fois que c'est lancé.

Je vais essayer de faire ça ce week-end, c'est pas gagné. Nous partons donc dans l'idée d'une "faction" loyaliste, à majorité luministe, QG à Port Lumière. Ainsi qu'une faction indépendantiste, à majorité monastique, souhaitant couper définitivement les ponts avec le Royaume. QG au monastère (tant pis s'il n'est pas construit, on peut lancer les factions avant, ça se fera naturellement).
Port Lumière reste un lieu de commerce privilégié, les indépendantistes y passeront la majorité de leur temps (ils achètent et vendent là bas).
Les domaines restent neutres, aucun des deux camps ne voulant y toucher puisque lieux de productions de toutes les denrées disponibles sur Irowa.
Zones RP, pour certaines encore à créer, que chaque camp voudra voir en sa possession puisque offrant quelques avantages RP (gain d'argent, possibilité d'export, entrée au nether).

Le commerce reste la voie privilégiée par les deux camps, puisque essentiel à la survie (à la fois en RP, mais aussi en terme de fonctionnement du serveur). Mais escarmouches de temps en temps pour le contrôle de tel ou tel zone RP, ou pour résoudre un Event déclenché (enlèvement de personnage important, menaces, tentative d'espionnage, attentat, coup d'état, etc)
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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 EmptyVen 11 Mai - 2:49

Je pense que le meilleur moyen de trancher pour la neutralité des domaines, ce serait de faire un vote.

Sinon je suis d'accord avec tout le reste.
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MessageSujet: Re: Factions   Factions - Page 2 Empty

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